El CEO de Bulkhead Interactive, Joe Brammer, defendió el uso del crunch durante el desarrollo de Wardogs, enmarcándolo como un acto de balance dentro de la cultura del estudio.
“Evitamos contratar a quienes no están dispuestos a hacer crunch”
Brammer explicó que Bulkhead evita deliberadamente contratar a personas que no estén dispuestas a hacer crunch, revisando incluso las redes sociales de los candidatos antes de sumarlos al equipo para evitar conflictos con esta filosofía de trabajo. “Este es un lugar al que vienes a trabajar duro”, declaró el ejecutivo, en línea con declaraciones anteriores donde reconoció que la compañía “no es transparente ni honesta” sobre todo lo que hace, aunque siempre “clara” respecto a sus prioridades.

Un éxito comercial que “salvó al estudio” tras despidos casi inevitables
El comentario llega en un momento crucial para el estudio de 100 personas, que en diciembre de 2025 estuvo cerca de enfrentar despidos masivos, al punto en que Brammer aconsejó a su equipo tomar cualquier otra oferta laboral disponible. Wardogs superó los dos millones de copias vendidas y los 400 mil jugadores simultáneos en menos de una semana desde su lanzamiento, convirtiéndose, según el propio Brammer, en el juego que “salvó al estudio”. Como compensación por meses de trabajo intenso previos al lanzamiento, todo el equipo de Bulkhead tendrá diciembre libre.
