Modern Warfare 4 tiene todo lo que esperamos de Call of Duty, pero esta vez son su campaña y el renovado DMZ los que terminan robándose buena parte del protagonismo.
Hay franquicias a las que uno vuelve prácticamente por costumbre. Call of Duty es una de ellas. Después de tantos años, entregas, reinicios, cambios de dirección y decisiones que no siempre han terminado de convencer, resulta difícil acercarse a un nuevo juego sin cierto grado de escepticismo.
Por eso Call of Duty: Modern Warfare 4 terminó sorprendiéndome más de lo que esperaba.
Hacía mucho tiempo que no disfrutaba tanto una campaña de Call of Duty. No porque esta entrega reinvente completamente la fórmula ni porque abandone todo lo que hemos visto antes. De hecho, utiliza elementos muy reconocibles de la franquicia e incluso ideas que hemos encontrado en otros videojuegos. La diferencia está en cómo están integrados.
Aquí pocas cosas parecen colocadas únicamente para cumplir con la cuota de espectacularidad que asociamos con la serie. La campaña tiene ritmo, sabe cuándo acelerar y, más importante todavía, sabe cómo llevarte de una situación a otra sin romper constantemente la inmersión.
Y para una franquicia que durante años pareció obsesionada con hacer todo cada vez más grande, más explosivo y más ruidoso, recuperar esa sensación de estar realmente involucrado en lo que sucede termina siendo uno de sus mayores aciertos.

Una guerra en dos frentes
La historia continúa directamente los acontecimientos de la nueva línea temporal de Modern Warfare. Después de enfrentarse a Vladimir Makarov y de los acontecimientos que terminaron colocando a la Task Force 141 en una situación cada vez más complicada, John Price acaba operando fuera de los canales oficiales.
Mientras Price persigue una amenaza por su cuenta, el otro gran frente de la campaña estalla en la península de Corea, donde Corea del Norte inicia una invasión a gran escala contra Corea del Sur. El jugador también toma el control de Park Hyun Jun, un joven soldado surcoreano que pasa de una patrulla relativamente rutinaria a encontrarse atrapado en medio de una guerra abierta. La campaña se extiende durante 16 misiones y alterna estos conflictos mientras ambos terminan conectándose alrededor de una amenaza capaz de modificar el equilibrio del conflicto. Sobre el papel, es el tipo de argumento global que Call of Duty ha utilizado incontables veces. Jugándolo, la sensación es diferente.
La transición de la acción entre capítulos está especialmente bien conseguida. No recuerdo muchas ocasiones recientes dentro de la franquicia en las que terminara una misión con tantas ganas de comenzar inmediatamente la siguiente. Hay persecuciones, operaciones encubiertas, enfrentamientos urbanos, secciones nocturnas y los grandes momentos cinematográficos que uno espera de la serie, pero existe una cohesión que evita que parezcan simplemente escenarios espectaculares colocados uno detrás de otro. La campaña pasa por Corea, Nueva York, París, Mumbai y otros escenarios sin perder completamente el hilo que los une. Ese ritmo fue precisamente lo que terminó enganchándome.

Una campaña que vuelve a sentirse especial
Jugué la campaña en dificultad Profesional, y creo que ahí encontré un equilibrio bastante bueno entre desafío y disfrute. No es un paseo.
Morí varias veces y hubo secciones que tuve que repetir desde el último punto de control, pero prácticamente nunca sentí que estuviera enfrentándome a una dificultad artificial o diseñada simplemente para castigar al jugador.
En momentos como la misión de la discoteca o el enfrentamiento con Makarov, algunas muertes me tomaron completamente por sorpresa. Curiosamente, no por falta de precisión o porque los controles dejaran de responder como esperaba, sino porque estaba tan metido en la situación que terminaba reaccionando más por la emoción del momento que pensando fríamente cada movimiento.
Y eso dice bastante sobre lo bien que funciona la campaña. Uno termina concentrándose menos en que está atravesando otro pasillo lleno de enemigos y más en lo que está ocurriendo dentro de la escena. La dificultad Profesional obliga a utilizar coberturas, controlar los espacios y no entrar disparando sin pensar, pero mantiene el ritmo. Nunca sentí que el juego quisiera detenerme únicamente para demostrar que estaba jugando en una dificultad alta. Para mí, ese equilibrio fue fundamental.

Acción que entra también por los oídos
La música merece una mención aparte.
Hay secuencias donde podría pasar desapercibida porque todo alrededor está explotando, pero precisamente ahí está uno de sus mayores méritos: acompaña la tensión sin competir constantemente con ella.
Cuando una operación comienza a complicarse, la música aumenta progresivamente la sensación de peligro. Durante los momentos más contenidos sabe hacerse a un lado, y cuando la campaña decide soltar completamente el freno entra con suficiente fuerza para aumentar todavía más la adrenalina.
Es una de esas bandas sonoras que probablemente no siempre notas conscientemente mientras estás jugando, pero que definitivamente extrañarías si desapareciera. Visualmente hay pocas sorpresas en cuanto al nivel que esperamos de una producción de este tamaño: Modern Warfare 4 luce espectacular.
Pero lo que más me llamó la atención no fueron las explosiones, los escenarios enormes o la iluminación. Fueron los personajes.
Las expresiones faciales, pequeños movimientos corporales y la forma en que reaccionan durante las conversaciones elevan considerablemente las actuaciones. Sumado al trabajo de los actores, hay momentos en los que realmente parece que estás viendo una buena película de acción y no simplemente esperando que termine una cinemática para volver a disparar.
Eso tampoco sería suficiente si el juego no supiera integrar correctamente esos momentos con la jugabilidad. Aquí sí lo consigue.

Call of Duty todavía sabe hacer buenas campañas
Durante mucho tiempo sentí que la campaña había dejado de ser una prioridad real para Call of Duty.
Seguía estando ahí. Seguía ofreciendo grandes producciones. Seguía teniendo sus explosiones, personajes conocidos y momentos hechos para aparecer en un tráiler. Pero no siempre terminaba dejando algo después de los créditos. Con Modern Warfare 4 me pasó lo contrario.
Cuando terminé la campaña no sentí que hubiera completado el requisito previo antes de meterme al multijugador. Sentí que había terminado una parte importante del juego. Probablemente eso debería ser normal. En Call of Duty, después de tantos años, ya no lo era tanto.
Y quizá por eso esta campaña me dejó una impresión tan buena.

El multijugador sigue haciendo lo que mejor sabe
Por supuesto, hablar de Call of Duty sin detenerse en el multijugador sería ignorar el modo que durante décadas ha mantenido viva a la franquicia entre lanzamiento y lanzamiento.
Modern Warfare 4 llega con 20 mapas, incluyendo 12 escenarios 6 contra 6, cuatro destinados a Tiroteo, tres de Guerra Terrestre y Kill Block, además de más de una docena de modos y un arsenal inicial de 33 armas. Aquí la sensación es mucho más familiar. Y no lo digo como algo negativo.
El movimiento se siente fluido, las armas mantienen el peso característico de los últimos Modern Warfare y la velocidad de los enfrentamientos encuentra un punto bastante cómodo entre agresividad y control. No necesita reinventar el multijugador de Call of Duty. Necesita hacerlo bien. Y eso es precisamente lo que consigue. La variedad de mapas ayuda bastante. Hay escenarios donde los enfrentamientos comienzan prácticamente de inmediato y otros donde conocer rutas, posiciones y líneas de visión empieza a marcar una diferencia mucho mayor después de varias partidas.
La progresión también intenta reducir algunas de las molestias habituales del grind. Los accesorios compatibles que desbloqueas pueden utilizarse en otras armas sin obligarte a repetir exactamente el mismo proceso una y otra vez, mientras regresan elementos como el Prestigio de Armas.
Son cambios que quizá no suenen espectaculares cuando aparecen escritos en una lista de características, pero después de varias horas terminan haciendo mucho más agradable la experiencia.
Sin embargo, incluso con un multijugador bastante sólido, hubo otro modo que terminó robándome mucho más tiempo del que esperaba.

DMZ finalmente encuentra su identidad
DMZ fue una de esas ideas que siempre me parecieron interesantes dentro de Call of Duty, pero que anteriormente sentía que todavía estaba buscando qué quería ser. En Modern Warfare 4 la respuesta parece mucho más clara.
La nueva Zona de Exclusión de Hajin existe como consecuencia directa de los acontecimientos de la campaña, algo que inmediatamente le da mayor sentido dentro del paquete completo. No parece simplemente un mapa enorme donde soltaron jugadores, enemigos controlados por IA y objetos para recoger.
Es una continuación del conflicto. Puedes entrar solo o acompañado, elegir misiones de historia, participar en operaciones dinámicas, realizar actividades secundarias o simplemente desplegarte libremente para buscar recursos y decidir sobre la marcha hasta dónde estás dispuesto a arriesgarte.
Y esa última parte es donde realmente funciona. DMZ convierte constantemente decisiones aparentemente simples en pequeñas apuestas.
Ya tienes buen equipo. Encontraste algo que necesitas. La extracción está relativamente cerca. Podrías irte. Pero también hay otro objetivo unas calles más adelante. Y probablemente haya algo mejor.Ahí empieza el problema.
Ese constante “una cosa más antes de salir” es lo que termina convirtiendo cada partida en una historia diferente.

Entrar es fácil; decidir cuándo salir no tanto
Una de las mayores fortalezas de DMZ es precisamente que permite jugarlo de diferentes maneras.
Puedes evitar enfrentamientos innecesarios, concentrarte en objetivos, ir directamente tras otros operadores o improvisar completamente cuando el plan original inevitablemente se desmorona. La presencia simultánea de enemigos controlados por IA y jugadores reales consigue que nunca exista absoluta certeza sobre lo que encontrarás al entrar a un edificio o atravesar determinada zona. Además, el sistema de progresión tiene ahora mayor peso.
DMZ cuenta con 70 niveles propios, independientes del progreso tradicional del multijugador, aunque la experiencia obtenida dentro de DMZ también contribuye al nivel general del jugador. Incluso si una extracción sale mal, la experiencia obtenida durante esa incursión permanece.
También existe una Base de Operaciones Avanzada que funciona como punto central entre despliegues. Desde ahí puedes administrar tu inventario, comprar armas, fabricar equipo, gestionar operadores y mejorar diferentes sistemas conforme avanzas.
Eso le da algo que personalmente considero esencial para cualquier extraction shooter: la sensación de que incluso cuando no estás dentro del mapa sigues construyendo algo. El riesgo deja de sentirse como una mecánica aislada y empieza a formar parte de una progresión más grande.
El modo que puede mantenerme jugando
No creo que DMZ vaya a convencer automáticamente a quienes simplemente quieren entrar a una partida rápida de Duelo por Equipos y disparar durante quince minutos. Tampoco tiene por qué hacerlo. Su atractivo está precisamente en otro tipo de ritmo. Prepararte. Entrar. Explorar. Improvisar. Encontrar algo que no quieres perder. Escuchar disparos relativamente cerca. Preguntarte si vale la pena continuar.
Y finalmente tomar la decisión que define casi todas las buenas partidas de DMZ:
¿Me voy o sigo tentando a la suerte?
Cuando esa fórmula funciona, funciona increíblemente bien.
Hubo despliegues donde conseguí prácticamente todo lo que buscaba y otros donde una decisión absurda terminó destruyendo un plan que llevaba varios minutos construyendo. Y aun así quería regresar. Para mí, esa es probablemente la mejor señal de que esta nueva versión de DMZ entendió lo que necesitaba mejorar.
Una entrega con corazón
He jugado Call of Duty durante muchos años. También hubo un momento en el que dejé de entusiasmarme demasiado con cada nueva entrega.
No porque la fórmula hubiera dejado completamente de funcionar, sino porque algunos juegos comenzaron a sentirse más preocupados por mantener funcionando la enorme maquinaria de temporadas, contenido, pases y modos que por recordar qué había hecho especial a la franquicia desde un principio.
Modern Warfare 4 no elimina todo eso. Sigue siendo el Call of Duty moderno. Sigue teniendo una enorme estructura multijugador alrededor. Sigue diseñado para mantenerse activo mucho después de su lanzamiento. Pero esta vez siento que hay algo debajo de toda esa maquinaria.
Hay una campaña que realmente quería seguir jugando. Hay escenas que recuerdo por algo más que su espectacularidad. Hay personajes y actuaciones que consiguen involucrarte. Hay un multijugador que entiende lo que funciona.
Y hay un DMZ que finalmente parece tener suficiente identidad y profundidad para convertirse en algo más que “ese otro modo de Call of Duty”.
Después de varias entregas en las que terminé alejándome por decisiones que no compartía o simplemente porque ya no encontraba la misma emoción, Modern Warfare 4 consiguió algo que personalmente vale mucho más que cualquier lista de características: me dieron ganas de volver a jugar Call of Duty.
Y, después de tantos años siguiendo esta saga, no esperaba que decir eso me dejara tan satisfecho.
Call of Duty vuelve a sentirse como Call of Duty. Y ya hacía falta.
Una campaña que recupera el pulso cinematográfico de la saga, un multijugador sólido y un DMZ que finalmente encuentra su lugar. Modern Warfare 4 no reinventa la fórmula, pero sí demuestra que todavía puede ejecutarla con corazón.
