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Nintendo explica por qué fue difícil eliminar el salto automático en el remake de Zelda: Ocarina of Time

Nintendo explicó por qué fue difícil dejar atrás el salto automático de The Legend of Zelda: Ocarina of Time en su remake para Nintendo Switch 2. En la tercera parte de la edición 24 de Ask the Developer, el equipo contó que dar a Link un botón para saltar donde quiera obligó a ajustar los entornos y a cambiar partes del diseño de las mazmorras. El juego sale el 5 de noviembre.

Del salto automático al salto libre

En el juego original no había un botón para saltar: Link saltaba solo cuando el jugador empujaba la palanca hacia adelante en lugares específicos, así que quedaba claro dónde se podía saltar y dónde no. El director, HokWai Ng, explicó que quienes están acostumbrados a juegos recientes se preguntarían por qué Link podía saltar en un lugar pero no en otro. Por eso, el remake adopta los controles de los títulos más recientes de la serie: un botón de salto que funciona en cualquier parte.

El productor Eiji Aonuma dijo que el cambio hace la exploración mucho más emocionante, pero que el salto automático era “conveniente” desde el desarrollo, porque había lugares donde preferían que los jugadores no saltaran. Quitar esa restricción exige anticipar todo tipo de comportamientos y ajustar el entorno. “Al principio nos preguntamos: ¿estamos seguros?”, recordó entre risas, y añadió que un solo cambio puede aumentar de golpe la cantidad de cosas por revisar.

Everyone's saying the same thing about The Legend of Zelda: Ocarina of Time  remake

Dos Links, dos distancias

La directora de arte, Aya Shida, explicó otra dificultad: el juego tiene a Link adulto y a Link niño, y la distancia que pueden saltar es ligeramente distinta. Incluso al diseñar un solo trozo de terreno, resultó complicado encontrar el equilibrio para que los huecos tuvieran la distancia justa para cruzarse de un salto. Esa diferencia obliga a revisar cada tramo del mapa con las dos versiones del personaje en mente.

El equipo mantiene el ataque con salto original con un solo botón, para los veteranos, y permite también el método más reciente de saltar y luego atacar, como en Breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Ng contó que el equipo agregó la opción de un solo botón cuando se dieron cuenta de que la nueva forma no se sentía tan satisfactoria como el ataque original. Además, el remake incluye cámara libre con doble palanca y cambios en las mazmorras, como el Templo del Agua, para evitar que los jugadores se desorienten.

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