El mundo abierto de la saga Grand Theft Auto nació, en buena parte, porque el equipo del juego original no quería construir un menú de inicio, según contaron desarrolladores de DMA Design durante el panel “Grand Theft Auto Origins” del Games Day 2026 de la Scottish Game Developers Association (SGDA), celebrado en Dundee, Escocia.
“Lo del mundo abierto no era parte del juego”
El director creativo de DMA, Gary Penn, recordó que el juego iba a ser mucho más lineal y a ofrecer al jugador una lista de misiones para elegir: “Eso del mundo abierto no era parte del juego; era una experiencia muy lineal y elegías las misiones desde un menú”. También dijo que en aquellos primeros días el proyecto “estaba por todos lados” y que “incluso fue lineal en algún momento”.
“Honestamente”, respondió entre risas del público el programador principal, Keith Hamilton, “lo del mundo abierto surgió porque no queríamos tener que construir un menú principal. Empiezas un nivel y ya está, simplemente sigue desde ahí”. “Sí, de ahí viene eso”, confirmó Penn.

Teléfonos al estilo “Die Hard 3” y semáforos que solo Hamilton respetaba
Sobre la decisión de sustituir la lista lineal de misiones por teléfonos que podían contestarse en cualquier orden, Penn preguntó: “¿Cuál era esa película, la de los teléfonos?”. Hamilton confirmó que la inspiración fue Die Hard with a Vengeance (La Jungla de Cristal: La venganza).
Hamilton bromeó además con que él fue la única persona que alguna vez se detuvo en los semáforos del juego, por todo el esfuerzo que costó hacerlos funcionar. El primer GTA, lanzado en 1997 por DMA Design, estudio de Dundee que hoy se llama Rockstar North, comenzó su desarrollo como Race ‘n’ Chase, un juego en el que se controlaba a un policía que perseguía criminales. Casi tres décadas después, GTA VI llegará el 19 de noviembre.
