El director de Control Resonant, Mikael Kasurinen, explicó en el podcast Dropping Frames por qué Remedy Entertainment decidió deliberadamente evitar la llamada “pintura amarilla” y otras guías intrusivas al diseñar el juego.
“Fue una decisión consciente, obviamente”
“Fue una decisión consciente, obviamente”, declaró Kasurinen sobre la ausencia de marcadores brillantes en escaleras trepables, puertas importantes o cofres dentro del juego. En lugar de cubrir superficies clave con pintura llamativa, el equipo utilizó iluminación, elementos del entorno y objetos ambientales para guiar sutilmente a los jugadores, evitando de forma directa el enfoque de “rastros” usado en Marvel’s Wolverine. “Pero tiene que sentirse como si dependiera de ti tomar una decisión sobre qué hacer con esos elementos que ves en el mundo. Alguien ya decidió por ti”, explicó.

“Quiero que la gente piense de esa manera”
Kasurinen reconoció que este enfoque conlleva sus propios problemas: sin direcciones obvias, algunos jugadores pueden encontrar Control Resonant difícil de entender al principio, e incluso reportan haber pasado por alto puertas utilizables por confundirlas con simple escenografía. Sin embargo, considera que esa dificultad es intencional, ya que Remedy quiere que los jugadores participen activamente en descubrir cómo avanzar, en lugar de simplemente seguir instrucciones. “Y quiero esa maldita pregunta. Quiero que la gente piense de esa manera”, agregó, confiando en que este enfoque ayudará a que el juego “resista la prueba del tiempo”.
