A través de la serie de entrevistas «Ask the Developer» de Nintendo, el equipo detrás de Splatoon Raiders reveló que el concepto original del spin-off para Nintendo Switch 2 era mucho más parecido a un juego de defensa de torres, hasta que el equipo se dio cuenta de que la propuesta había perdido por completo la esencia característica de la franquicia.
Cómo comenzó el desarrollo de este particular prototipo inicial
Según explicó el director Yoshihiko Ito, la idea surgió mientras el equipo terminaba las actualizaciones de Splatoon 3, buscando explorar si podían desarrollar una experiencia individual que aprovechara la jugabilidad de Salmon Run, el modo cooperativo insignia de la saga. El primer prototipo se centró en colocar trampas por todo el escenario para combatir oleadas de Salmónidos que llegaban de forma automática.
El productor Seita Inoue explicó que, sin importar cuántos títulos o expansiones haya tenido la saga a lo largo de los años, siempre que se mantenga la sensación de acción y unidad entre el personaje y la tinta, se siente como Splatoon. Con el enfoque basado en trampas, el equipo simplemente no lograba recrear esa sensación, ya que terminaba pareciendo más una fortaleza estática observada en acción que una experiencia realmente dinámica.
El giro hacia los gadgets que definió la versión final del juego
Tras este momento decisivo, el equipo dio un giro considerable alejándose por completo del concepto de construir una fortaleza, enfocándose en cambio en expandir el rango de acciones disponibles para el jugador de forma más dinámica. Con el tiempo, esto tomó la forma de gadgets equipables que permiten cargar hacia adelante con potencia, saltar a gran altura, o flotar brevemente en el aire, elementos que finalmente ayudaron al equipo a lograr la acción característica que define a la saga.

