Apenas dos semanas después del lanzamiento de Highguard, Wildlight Entertainment ha ejecutado una reducción masiva de personal. El estudio confirmó en un comunicado que tomó la “increíblemente difícil decisión” de desvincular a un número no especificado de empleados, conservando únicamente un “grupo central de desarrolladores” para continuar con el soporte y la innovación del shooter free-to-play.
Según Alex Graner, exdiseñador de niveles de Wildlight, “la mayor parte del equipo” fue despedida. En LinkedIn, Graner expresó su frustración: “Esto duele mucho porque había mucho contenido sin estrenar que diseñé y que esperaba con ansias”. El estudio no ha respondido a las solicitudes para precisar la cifra exacta de afectados.

El revés editorial ocurre tras un lanzamiento turbulento. El CEO y fundador Dusty Welch admitió el mes pasado que deseaba que Highguard “hubiera sido mejor recibido” , responsabilizando al tráiler de revelación en The Game Awards, al que calificó como una oportunidad desperdiciada: “Podríamos haber hecho un mejor trabajo destacando el loop único del juego”. El director creativo Jason McCord defendió la estrategia de “anunciar y desaparecer” para que los jugadores descubrieran el juego por sí mismos, aunque esto no impidió la recepción mixta.
La situación de Wildlight refleja una realidad cada vez más común en la industria: incluso los estudios respaldados por veteranos —Welch fue editor de Call of Duty— enfrentan un mercado despiadado donde una mala primera impresión puede costar caro. Highguard no está muerto, pero sobrevive con un equipo esquelético. El verdadero desafío ahora no es innovar, sino recuperar la confianza de los jugadores y, más importante, de los desarrolladores que se quedaron sin trabajo.
